Materi Ice Breaking Terbaik 2019
Ice Breaking untuk Efektifitas Pembelajaran
Bismillahiwabihamdih, Assalamu'alaikum Wr.Wb rekan rekan guru yang dimana saja berada semoga pada kesempata ini semuanya dalam keadaan yang baik dan selalu dalam lindungan Allah SWT. karena tak satupun kegiatan kita lepas dari catatan para Malaikatnya sehingga disini kami mengajak rekan-rekan berdoa dulu sebelum mendownload alat administrasi guru yang kami sediakan di bawah ini, karena pada hakekatnya hidup ini hanya mencari RidhoNYA dan hanya kepadanyalah kita akan kembali, Dunia sementara alam kekal selamanya.
Salah satu penunjang efektifitas pembelajaran ialah penyampaian materi yang dikemas dalam suasana fun dan tanpa tekanan.
Salah satu penunjang efektifitas pembelajaran ialah penyampaian materi yang dikemas dalam suasana fun dan tanpa tekanan.
Berbagai cara sanggup ditempuh untuk menciptakan suasana yang demikian, diantaranya pemanfaatan ice breaking, fun story, musik, relaksasi dan brain gym.
Arti, Tujuan, dan Manfaat Ice Breaking.
Ice breaking secara harfiah berarti pemecah es. Secara maknawi berarti permainan yang digunakan untuk memecah kebekuan dalam berbagai aktifitas, terutama pembelajaran atau training.
Sementara tujuan yang hendak dicapai ialah terciptanya suasana yang akrab, cair dan menyenangkan sehingga terjadi proses keterlibatan (interaksi) multi arah dalam pembelajaran, yaitu interaksi antara guru/fasilitator dengan peserta, penerima dengan penerima dan penerima dengan sumber belajar.
Adapun manfaatnya dalah sebagai berikut: Pertama, Pengkondisian supaya siswa siap untuk belajar. Kedua, Membantu membangun mindset aktual bahwa berguru sanggup dilakukan tanpa tekanan, justru menjadi aktifitas yang menyenangkan. Ketiga, Bila mengajar pada siang hari, siswa cenderung kehabisan energi. Perlu energizer untuk melibatkan mereka.
Tips Menerapkan Ice Breaking
Pertama
Tidak terlalu lama dalam pelaksanaannya. Biasa satu ice breaking dalam proses pembelajaran membutuhkan durasi 3 hingga 5 menit. Kecuali icebreaking digunakan untuk menjelaskan materi pembelajaran.
Kedua
Ice breaking diawali dengan intruksi yang benar dan jelas. Selain itu, penting bagi guru untuk menjelaskan tujuan yang hendak dicapai dari permainan tersebut.
Ketiga
Lakukan permainan ini dengan penuh antusias dan kegembiraan. Dua syarat ini penting supaya ice breaking sanggup berjalan lancar sesuai tujuan.
Keempat
Hal yang tak kalah penting sebelum melaksanakan permainan ini kepada siswa, seorang guru hendaknya sudah mencoba atau mempraktekkan ice beraking tersebut.
Nama Panggilanku, Kelebihannku.
Cara Bermain:
1. Siswa membentuk lingkaran
2. Mintalah siswa memperkenalkan nama dengan nama panggilan
3. Nama panggilan tersebut sekaligus diuraikan menjadi abreviasi dari sifat positifnya
4. Misal : Nama Saya ARI (Aktif, Respek dan Inovatif)
5. Lakukan secara berurutan
Hikmah:
Perkenalan dengam cara menyenangkan, sekaligus melatih kreativitas
Peluang dan Tantangan.
Cara Bermain:
1. Siswa membentuk lingkaran dengan jarak kurang lebih 30 cm
2. Mintalah siswa menyodorkan tangan kiri ke sahabat di samping kiri dengan posisi telapak tangan menghadap ke atas
3. Mintalah siswa untuk menaruh telunjuk tangan kanan tegak lurus di telapak tangan kiri sahabat sebelah kanannya
4. Tugaskan siswa ketika mendengar ‘kata bakso’ untuk menyelamatkan jari telunjuk sendiri dan menangkap jari telunjuk temannya
5. Buatlah kisah yang di dalamnya ada unsur ‘bakso’
Hikmah:
Melatih konsentrasi dan ketangkasan siswa. Selain itu dari permainan ini siswa bisa berguru bagaimana melihat peluang dan tantangan.
Gerakan Angka 1, 2, 3, 4.
Cara Bermain:
1. Mintalah siswa melaksanakan instruksi sebagai berikut:
- Jika Guru menyebut 1, siswa mengangkat tangan kanan dengan telapak kanan menghadap ke depan
- Jika Guru menyebut 2, tangan kanan siswa tetap di atas, tetapi telapak kanan diputar ke dalam
- Jika Guru menyebut 3, siswa melektakkan tangan kanan di dada
- Jika Guru menyebut 4, siswa mengepalkan tangan ke atas
2. Sebutkan angka secara berurutan, 1,2,3,4 dan siswa mengikutinya dengan gerakan tangan.
3. Tantangannya: sebutkanlah angka secara acak, kemudian mintalah siswa melaksanakan gerakan sesuai dengan angka acak
yang disebutkan.
Hikmah:
Melatih konsentrasi dan ingatan siswa.
Pak Guru Berkata
Cara Bermain:
1. Mintalah siswa melaksanakan semua instruksi yang kita berikan dengan syarat instruksi tersebut diawali dengan kalimat ‘Pak Guru Berkata’
2. Sampaikan juga bahwa permainan akan berakhir, setelah ada instruksi ‘Pak Guru Berkata permainan selesai’. Sebelum ada instruksi tersebut, permainan akan tetap berlangsung
3. Variasikan instruksi tanpa menggunakan kata ‘Pak Guru Berkata’
4. Misal: Pak Guru berkata ‘angkat tangan kanan’, Pak Guru berkata ‘turunkan tangan kanan’. ‘Angkat tangan kanan’. (Pasti akan ada siswa yang terjebak dengan mengangkat tangan kanan. Ini artinya siswa tersebut tidak konsentrasi). Ulangi beberapa kali instruksi
Hikmah:
Melatih konsentrasi siswa saat mendengar interuksi dari Guru. Seringkali kita salah dalam satu hal karena gagal memahami interuksi.
Huruf Akhirmu, Huruf Awalku
Cara Bermain:
1. Siswa membentuk lingkaran lingkaran besar
2. Permainan dimulai dengan meminta seorang siswa menyebutkan 1 nama. Nama yang disebutkan bebas, tidak harus nama sendiri atau nama temannya
3. Siswa di sebelah kanan menyebutkan 1 nama dengan syarat : nama yang disebutkan berhuruf awal yang sama dengan aksara selesai dari nama yang disebutkan sebelumnya. Misalnya : AntoN, NununG, GunawaN, NadiA, Asri dan seterusnya
Hikmah:
Melatih siswa berpikir cepat dan imajinatif untuk mencari nama yang sesuai dengan aksara selesai tersebut.
Game Fokus.
Cara Bermain:
1. Guru menunjukkan empat gerakkan, yaitu: mengangkat telapak tangan (terbuka) menghadap ke siswa, kemudian punggung tangan menghadap ke siswa, kemudian tangan dikepalkan, terakhir tangan terkepal di dada
2. Setiap pergantian gerakkan- sesuai urutan gerakkan-, guru mengucapkan urutan satu, dua, tiga, empat. Siswa diminta untuk mengikuti instruksi dari Guru
3. Pada awalnya, guru menunjukkan urutan dan gerakkan yang benar: Satu, mengangkat telapak tangan. Dua, mengangkat punggung tangan. Tiga, mengangkat tangan dikepal. Empat, tangan terkepal di dada
4. Kemudian, guru menciptakan gerakan yang tidak sesuai lagi dengan urutan
Hikmah:
Orang harus fokus, karena seseorang akan lebih percaya pada gerakan, fisik, fisiologis dibandingkan dengan ucapan.
Pemandu Wisata.
Cara Bermain:
1. Guru meminta para siswa untuk membawa barang yang sesuai dengan rujukan yang disampaikan oleh guru. Jika tidak sesuai polanya, maka guru berhak menolak mengajak siswa
2. Guru memberikan narasi: “selamat siang bapak-ibu, kita saat ini akan pergi bertamasya menggunakan mobil bus, bapak dan ibu boleh ikut dalam rombongan ini, bila bapak-ibu sekalian membawa barang, yang polanya sesuai dengan apa yang akan saya sampaikan. Bapak-ibu sekalian, perkenalkan saya Salman, saya membawa Sambal. Silahkan, ibu-bapak sekalian masuk kedalam bus dan membawa barang sesuai dengan dengan rujukan yang sudah saya sampaikan
Hikmah:
Belajar ialah melihat pola, berguru berempati kepada orang lain, dan seterusnya.
Chech Bumm, Bumm Chech.
Cara Bermain:
1. Guru menunjukkan arahan bahwa setiap gerakan Chech ialah tepuk tangan. Dan setiap gerakan Bumm ialah menepuk meja atau paha
2. Guru mulai mengintruksikan kata Chech, Bumm, Chech, Bumm. Mulai dengan perintah yang termudah
3. Setelah lancar, guru bisa menaikkan level dengan interuksi yang lebih banyak dan bervareasi
4. Lakukan beberapa kali hingga suasana kembali segar
Hikmah:
Siswa melatih ingatan dan konsentrasi atas interuksi guru. Permainan ini sanggup mengembalikan suasana menjadi siap untuk belajar.
Tepuk Semangat.
Cara Bermain:
1. Guru meminta siswa untuk bertepuk tangan, mulai dari pelan hingga sangat keras
2. Pada saat mulai bertepuk tangan, guru menghitung dari 1 hingga 7. Dan pada hitungan ke-7, seluruh siswa diajak menhembuskan nafas kencang sambil mendorongkan kedua tangan ke depan
3. Lakukan beberapa kali hingga para siswa kompak dan siap memulai pembelajaran atau meneruskan berguru kembali
Hikmah:
Membantu mengatasi kejenuhan siswa saat mulai menurun konsentrasinya.
Integrasi Ucapan, Pikiran, dan Gerakan.
Cara Bermain:
1. Bila dikatakan ‘Gajah’, maka siswa menjawab besar dengan gerakan tangan membentuk lingkaran besar
2. Bila dikatakan ‘Semut’, maka siswa menjawab kecil dengan gerakan tangan membentuk lingkaran kecil
3. Bila dikatakan ‘Ular’, maka siswa menjawab panjang dengan gerakan tangan membuka lebar
4. Bila dikatakan “Cacing’, maka siswa menjawab pendek dengan gerakan tangan mengecil
5. Guru melatih siswa sesuai dengan interuksi yang benar sebagaimana di atas, hingga siswa semuanya lancar
6. Setelah lancar gres guru menciptakan interuksi sebaliknya. Contoh, bila disebut ‘Gajah’, siswa menjawab besar tapi gerakan tangan membentuk lingkaran kecil. Begitu juga dengan semut, ular, dan cacing.
Hikmah:
Haruslah singkorn antara apa yang diucapkan, dipikirkan, dengan dilakukan. Jika tidak, maka akan timbul perasaan
tidak nyaman dan cenderung melaksanakan kesalahan.
Hai, Halo, Halo, Hai.
Cara Bermain:
1. Guru memberi interuksi bahwa saat dia memberikan halo, siswa menjawab hai. Dan sebaliknya, bila guru mengatakan hai, siswa menjawab halo
2. Mulai dengan praktek termudah hanya satu jawaban. Lalu variasikan dengan interuksi lebih dari 1. Contoh: guru mengatakan, hai, hai, halo, halo atau halo, hai, halo, hai dan sebagainya. Maka siswa akan menjawab lebih panjang. Biasanya di sini letak kehebohannya bila ada siswa yang tidak konsentrasi
3. Selain itu, cara ini bisa digunakan kapan saja oleh guru, saat melihat siswa tidak fokus pada pelajaran atau saat suasana kelas mulai ramai
Hikmah:
Guru sanggup menertipkan siswa dengan cepat dan efisien tanpa harus berteriak atau memarahi siswanya.
Tepuk Perkenalan.
Cara Bermain:
1. Siswa membentuk lingkaran. Mintalah siswa menyebutkan nama panggilannya dalam 2 suku kata. Misalnya, namanya ‘Siswanto’ menjadi ‘Wanto’ dan seterusnya
2. Lakukanlah latihan tepuk dengan irama dan arahan sebagai berikut:
- Tepuk paha sekali
- Tepuk tangan sekali
- Jentikkan ibu jari dan jari telunjuk kiri
- Jentikkan ibu jari dan jari tekunjuk kanan
4. Setelah lancar, lakukan tepuk sambil menyebutkan nama secara berurutan, mulai dari menyebut nama 1 orang siswa kemudian berpindah ke kanan, dengan pola: 1, 2, 3, dan 4, kemudian sebutkan nama (Indah-Indah) lakukan 2x. Kemudian pindah ke samping kanannya, contohnya ( Joko-Jpko) lakukan 2x juga dan seterusnya hingga selesai.
Hai Fokus.
Cara Bermain:
1. Guru meminta siswa untuk menjawab dengan kata ‘Fokus’, saat dia memberikan ‘Hai’
2. Intonasi tanggapan sesuai dengan intonasi yang diucapkan oleh guru
3. Variasikan intonasi dengan berbagai alternatif, contohnya datar, penuh semangat, pelan dan kecil
4. Sampaikan pada siswa bahwa sapaan tersebut menjadi tanda supaya siswa kembali fokus pada materi atau aktifitas berguru yang sedang berlangsung
Hikmah:
Memastikan siswa fokus dan siap berguru kembali. Ini bisa mengembalikan konsentrasi siswa kepada pelajaran yang sedang berlangsung.
Yel-yel Kelompok.
Cara Bermain:
1.Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok, jumlah kelompok disesuaikan dengan jumlah siswa yang ada dalam kelas
2. Mintalah siswa untuk menunjuk salah satu diantara mereka sebagai ketua kelompok
3.Teknik pembagian kelompok bisa dengan cara misalnya, mintalah siswa mengacungkan jari telunjuk ke atas. Pada hitungan ke-3, dalam kelompok masing-masing, siswa mengarahkan jari telunjuk kepada salah satu di antara mereka yang layak menjadi ketua kelompok
4. Setiap kelompok memberi nama kelompoknya, filosofi nama tersebut, berikut dengan yel-yel kelompoknya
5. Mintalah masing-masing penerima mempresentasikan nama kelompok dan penjelasan memilih nama tersebut dan diikuti yel-yel kelompoknya
Hikmah:
Melatih siswa kerja sama, berguru menjelaskan pilihannya, dan menumbuhkan kreativitas.
A, B, C, D, E, F, G, H, I Terbalik.
Cara Bermain:
1. Guru menyebutkan aksara A, B, C, D, E, F, G, H, I. Siswa menirukan. Ulangi 5 hingga 7 kali dengan semakin lama semakin cepat
2. Berikan tantangan kepada siswa untuk menyebutkan dengan penuh semangat rangkaian aksara tersebut tetapi urutannya terbalik dari I, H, G, F, E, D, C, B dan A
3. Apa yang terjadi? Pada awalnya siswa akan mengalami kesulitan, namun bila terus dilatih dan diulang akan semakin lancar melakukannya
Hikmah:
Tidak ada yang tidak mungkin. Awalnya akan merasa sulit, namun bila dilatih dan dilakukan berulang-ulang akan terasa mudah.
Akulah Tokoh Cerita.
Cara Bermain:
1. Siswa membentuk lingkaran
2. Mintalah siswa menciptakan kisah berantai. Yaitu dengan cara setiap siswa harus memulai dengan satu kalimat yang di dalamnya memasukkan nama siswa sebagai tokoh atau karakter dalam kisah tersebut
3. Guru menunjuk seorang siswa untuk memulai, kemudian kisah akan dilanjutkan oleh siswa yang ada di sebalah kanannya. Dan begitu selanjutnya hingga selesai
Hikmah:
Mengasah imajinasi siswa. Mengasah kemampuan berbicara (bercerita) di depan teman-temannya.
Siapakah Aku.
Cara Bermain:
1. Mintalah siswa berpasangan, sebagai orang pertama dan kedua.
2. Orang pertama memikirkan 1 kata benda (misalnya nama hewan)
3. Mintalah orang kedua menebak kata tersebut, dengan mengajukan pertanyaan ke orang kedua. Jenis pertanyaannya ialah pertanyaan yang hanya bisa dijawab dengan ‘ya’ atau ‘tidak’
4. Mintalah siswa berpasangan, sebagai orang pertama dan kedua
5. Batasi waktu per 3 menit untuk saling menebak
Hikmah:
Menciptakan keseruan antar siswa. Mereka bisa berguru bagaimana mengajukan pertanyaan untuk menggali semua persoalan.
Kata Bersambung
Cara Bermain:
1. Mintalah siswa membentuk kelompok kurang lebih 10 orang dengan membentuk barisan ke belakang. Usahakan jumlah antar kelompok sama.
2. Berilah anggota kelompok yang paling belakang kertas kosong dan ballpoint atau spidol
3. Mulai dari belakang, mintalah menuliskan 1 kata. Kemudian spidol dan kertas yang sudah ditulis diserahkan ke sahabat di depannya. Mintalah untuk menambahkan 1 kata saja
4. Instruksikan bahwa susunan kata bersambung tersebut harus membentuk makna
5. Pemenanganya ialah yang tercepat selesai dengan makna kalimat yang baik
Hikmah:
Siswa berguru berkomunikasi dalam bentuk berlatih mengarang bersama.
Barisan Fakta atau Makna.
Cara Bermain:
1. Mintalah siswa membentuk kelompok (misal per 10 anak), berbaris ke belakang
2. Mintalah siswa melaksanakan interuksi sebagai berikut:
“Tanpa mengeluarkan suara, silahkan berbaris dari depan ke belakang dari yang terkecil ke terbesar berdasarkan tinggi tubuh (atau tanggal lahir, berat badan, nomor sepatu, dsb). Kriteria pengelompokannya divariasikan berdasarkan opini (cantik, ganteng, keren, dsb)”
Hikmah:
Melatih kemandirian siswa untuk mengatur dirinya sendiri dengan cara berkoordinasi dengan teman-temannya.
Tebak Tanggal Lahir.
Cara Bermain:
1. Siswa diminta untuk mengingat tanggal lahirnya
2. Tampilkam kotak A-E (ada dilembar berikutnya). Guru menanyakan apakah tanggal lahir siswa tersebut ada di kota A dan seterusnya.
3. Misalnya, bila ada di kotak A, maka guru menyimpan angka yang terletak pas di bawah huru dalam kota A itu (yaitu anggka 1: lihat kotak)
4. Angka-angka di bawah aksara tiap kotak yang ada tanggal lahir siswa tersebut dijumlahkan, itulah tanggal lahir siswa tersebut.
Hikmah:
Siswa berguru berhitung dengan cara yang menyenangkan.
Tebak Tanggal dan Bulan Lahir.
Cara Bermain:
1. Mintalah siswa mengubah bulan lahir dalam bentuk angka ( Jan = 1 Feb = 2, Mar = 3 , dst)
2. Bulan lahir x 5. Kemudian kesudahannya + 7. Selanjutnya kesudahannya x 4. Lalu kesudahannya + 13. kemudian kesudahannya x 5. dan hasil karenanya + tanggal lahir masing-masing siswa. (Bulan lahir x 5 + 7 x 4 + 13 x 5 + Tanggal lahir)
3. Kunci: untuk menebak tanggal dan bulan. Mintalah siswa menyebutkan hasil akhir. Kurangi hasil selesai dengan
205. Dari hasil pengurangan tersebut : 2 angka di belakang merupakan tanggal dan angka di depan merupakan bulan
Hikmah:
Siswa berguru berhitung dengan cara yang menyenangkan.
Hati-hati Kelipatanku.
Cara Bermain:
1. Mintalah siswa membentuk lingkaran
2. Interuksikan untuk setiap lipatan tertentu, siswa yang bersanggkutan meneriakkan ‘Yes’
3. Setelah Yes, maka siswa selanjutnya melanjutkan urutan bilangan
4. Misal: Dari Sari ke kanan, setiap kelipatan 5 teriakan Yes. Maka urutannya ialah 1, 2, 3, 4, Yes, 6, 7, 8, 9, Yes. Jadi angkat kelipatan 5 diganti dengan Yes; 5, 10, 15, dan seterusnya)
5. Variasikan kelipatan angkanya
Hikmah:
Melatih konsentrasi dalam berhitung angka-angka.
Berhitung Lebih Cepat dari Kalkulator.
Cara Bermain:
1. Mintalah siswa untuk maju ke depan. Dan mintalah siswa itu untuk menuliskan sepuluh bilangan dengan ketentuan sebagai berikut:
2. Bilangan pertama dan kedua ialah bilangan satuan yang berbeda
3. Bilangan ke 3 = bilangan pertama + kedua
4. Bilangan ke 4 = bilangan kedua + ketiga
5. Dan seterusnya hingga 10 bilangan
6. Setelah selesai, mintalah siswa yangh lain menghitung dengan kalkulator jumlah ke 10 bilangan tersebut
7. Kita bisa menghitung lebih cepat dari kalkulator, kesudahannya yaitu bilangan ke 7 X dengan 11
Hikmah:
Belajar berihitung dengan cara yang menyenangkan.
Tepuk Lampu Merah.
Cara Bermain:
1. Bila guru menyebut merah, maka siswa bertepuk 1 kali
2. Bila guru menyebut kuning, maka siswa bertepuk 2 kali
3. Bila guru menyebut hijau, maka siswa bertepuk 3 kali
4. Guru bisa meyebutkan warna-warna itu lebih dari 1 kali, contohnya merah, merah, hijau, kuning. Dan siswa bertepuk tangan sesuai interuksi di atas
Hikmah:
Dapat menciptakan suasan kembali fresh dan siswa siap belajar.
Game Konsentrasi.
Cara Bermain:
1. Guru meminta siswa untuk mengangkat tangan ke depan dengan telapak tangan terbuka ke dalam
2. Guru mengigatkan siswa untuk konsentrasi melihat ke guru
3. Kemudian sambil perlahan, guru menarik tangan dan menempelkan ke ke keningnya. Sementara guru teriak dan memerintahkan kepada siswa untuk memegang dagu mereka masing-masing
4. Catatan: lakukan dengan perlahan dan bersamaan dengan interuksi guru “memegang dagu”, sementara guru memegang dahinya.
Hikmah:
Mengembalikan konsentrasi siswa.
Pijat Sahabat
Cara Bermain:
1. Siswa membentuk lingkaran. Boleh juga berbaris berbanjar perkelompok atau seluruh siswa
2. Guru meinta siswa untuk menghadap ke kanan. Guru menjelaskan interuksinya
3. Jika guru memberikan hujan rintik-rintik, maka semua siswa memijat pelan pundak sahabat yang ada di depannya
4. Jika guru memberikan hujan deras, pijatan sedikit bertambah kuat
5. Dan bila guru memberikan hujan badai, maka pijatannya semakin kuat.
6. Setelah itu minta siswa menghadap ke kiri dan lakukan mirip di awal
Hikmah:
Menghilangkan kantuk dan kejenuhan, sehingga siswa siap belajar.
Jebakan Kata.
Cara Bermain:
1. Guru memberikan bahwa kita akan bermain lawan kata. Setiap kali guru menyebut satu kata, maka siswa menyebutkan lawannya
2. Contoh: guru menyebutkan besar, maka siswa menjawab kecil. Panjang-pendek, rendah-tinggi dan seterusnya
3. Setelah siswa lancar, barulah guru memulai permainan dengan menjebak siswa dengan mengatakan ‘salah’, dengan nada yang menyalahkan. Biasanya siswa akan kebingungan dikatan salah. Padahal lawan kata salah adalah benar.
Hikmah:
Melatih konsentrasi siswa dalam menjawab pertanyaan. Terkadang ada soal yang mudah, tapi karena tidak teliti sering salah mejawabnya.
Supir Bus
Cara Bermain:
1. Guru memberikan bahwa hari ini kita akan menjadi supir bus
2. Guru mulai cerita: di halte pertama, naiklah 12 orang penumpang, 3 laki-laki dan 4 perempuan. Bus berangkat dan sampailah di halte kedua, naiklah 2 orang penumpang dan 1 orang penumpang turun. Bus berangkat dan sampailah di halte ketiga, ada 7 orang perempuan yang naik dan 2 orang penumpang laki-laki. Sementara yang turun dari bus berjumlah 5 orang, 2 laki-laki, dan 3 perempuan. Pertanyaannya, siapa nama supir bus itu?
3. Siswa yang semua menghitung akan tertawa, karena pertanyaan tidak sesuai dengan bayangan mereka
4. Ingat di awal, bahwa guru memberikan hari ini kita akan menjadi supir bus. Jadi jawabnnya ialah mereka menyebutkan namanya saat ditanya
Hikmah:
Melatih ketelitian siswa terhadap soal atau perintah yang didengarnya. Sehingga bisa menjawab masalah dengan praktis dan tepat.
Tebak-Tebakan.
Cara Bermain:
1. Guru mengajukan pertanyaan, ‘bagaimana caranya memasukkan gajah ke dalam kulkan?’ Biasanya siswa yang belum tau akan kebingungan
2. Padahal jawabannya adalah, buka kulkan, kemudian masukkan gajahnya, tutup deh.
3. Pertanyaan kedua, bagaimana cara memasukkan jerapah ke dalam kulkas? Biasanya siwa menjawab mirip tanggapan pertama
4. Padahal jawabnnya, buka kulkasnya, keluarkan gajahnya, gres masukkan jerapahnya.
5. Lakukan dengan santai sehingga siswa sanggup memahami alurnya
Hikmah:
Melatih siswa untk berpikir memecahkan sebuah masalah yang seolah susah padahal sederhana.
Transfer Energy
Cara Bermain:
1.Siswa membentuk lingkaran atau berbaris panjang ke sampung dengan merentangkan kedua tangannya
2.Jika guru memberikan 1, siswa mengangkat kedua tangannya ke depan dengan memberikan ‘zeebb’ (kedua tapak tangan berhadapan)
3.Jika guru memberikan 2, siswa menggosok-gosokkan telapak tangannya dengan memberikan ‘zzzzzzz’
4.Jika guru memberikan 3, siswa yang ditunjuk oleh guru mengarahkan tangan ke sebalah kiri temannya dengan
mengatakan ‘wussss’
5.Sampai siswa yang paling ujung, maka kembali laki ke sebalah kanannya dengan memberikan ‘zaaaah’
6.Sampai kembali ke siswa semula, semua teriak dengan mengangkat tangannya ke depan dengan memberikan ‘wuuuzzzaaaaah’ bersama-sama.
Hikmah:
Membuat siswa kembali fresh dan siap melanjutkan pelajaran atau memulai pelajaran.
Ikuti yang Didengarkan.
Cara Bermain:
1. Kata kunci dalam permainan ini ialah “ikuti apa yang saya katakan”
2. Setelah siswa memahami aturan main, guru memberikan “angsa, angsa, bebek, angsa, bebek, bebek, angsa, angsa”
3. Semua siswa mengikuti apa yang dikatakan guru
4. Kemudian, guru melanjutkan dengan mengucapkan “ada berapa jumlah bebek?
5. Biasanya siswa menyebutkan jumlah bebeknbya berapa, sebagai tanggapan dari pertanyaanya. Padahal kata kunci
dan perintahnya ialah ikuti apa yang saya katakan.
6. Bila pertama belum berhasil, ulangi lagi hingga siswa paham
Hikmah:
Melatih kejelian siswa dalam melihat sebuah pertanyaan atau soal. Sehingga akan meudah memecahkannya.
Perhatikan Kata-kata Saya.
Cara Bermain:
1. Rumus dari permainan ini ialah memperhatikan kata-kata yang disampaikan oleh guru
2. Guru mengatakan: Ini meja. Yang Ini buku, Kalau Yang Ini penghapus. Perhatikan kata-kata, “Ini’, ‘Yang Ini’, Kalau Yang Ini’.
3. Guru mulai mempraktekkan dengan menyebut kata kunci masing-masing benda sekaligus menunjukkan benda tersebut kepada siswa.
4. Lalu guru mulai bertanya, Yang Ini apa? Jawabannya ialah buku, karena kata kunci untuk buka ialah ‘Yang Ini’
5. Lalukan beberapa kali hingga siswa memahaminya
Hikmah:
Melatih kejelian siswa dalam melihat sebuah pertanyaan atau soal. Sehingga akan meudah memecahkannya.
Samson and Delila.
Cara Bermain:
1. Bagi siswa dalam beberapa kelompok, usahakan kelompoknya genap
2. Jelaskan aturan main: masing-masing penerima akan melaksanakan semacam suit, tapi bahwasanya kelompok- lawan kelompok
3. Samson akan mengalahkan Harimau, Harimau akan mengalahkan Delila, dan Delila akan mengalahkan Samson
4. Gerakan Samson mirip seorang binaragawan yang kuat. Harimau gerakan tangan mencakar dan mengaum. Delila gerakannya gemulai.
5. Masing-masing kelompok akan saling membelakangi dan mendiskusikan gerakan apa yang mereka pilih untuk mengalahkan lawannynya, apakah Samson, Delila, atau Harimau.
6. Guru memberi aba-aba, 1, 2, 3, dan kelompok siswa berbalik batan dan melaksanakan gerakannya. Kelompok yang
menang masuk babak selanjutnya
Hikmah:
Melatih kekompakan siswa dalam kelompok. Serta melatih mereka dalam mengatur strategi.
Bercermin.
Cara Bermain:
1. Mintalah siswa untuk berpasangan
2. Satu orang diantara mereka menjadi bayangan di cermin. Dan satu lagi menjadi orang yang sedang berdandan di hadapan sebuah cermin
3. Siswa yang menjadi bayangan harus mengikuti kerakan temannya yang sedang berdandan
4. Mintalah mereka untuk bergantian
5. Mita penerima mendiskusikan pesan yang bisa mereka dapatkan
Hikmah:
Siswa berguru bekerja sama antara satu dengan yang lain. Sehingga terjadi harmoni atau kesesuaian mirip seorang
yang sedang bercermin.
Lakukan Kebalikannya.
Cara Bermain:
1. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Mintalah mereka berbaris ke belakang dengan menghadap ke guru. Siswa memegang pundak siswa yang ada di depannya
2. Guru menjelaskan sebagai latihan, bila dikatakan ‘maju’ semua siswa berteriak ‘maju’ sambil melompat. Lakukan perintah, ‘mundur’, ‘kanan’, ‘kiri’.
3. Jika sudah lancar gres bermain kebalikannya. Jika guru memberikan ‘kanan’, maka siswa teriak ‘kanan’, tapi lompatan mereka ke kiri. Dan seterusnya
Hikmah:
Melatih kekompakan, kerjasama, dan kosentrasi siwa.
Memahat Patung.
Cara Bermain:
1. Minta beberapa siswa untuk tampil ke depan berpasangan
2. Satu orang menjadi pemahat dan pasangan lainnya menjadi patung yagn akan dipahat
3. Minta siswa yang menjadi pemahat mulai mengerjakan pahatannya dengan cara membimbing posisi anggota tubuh temannya sesui keinginannya. Misalnya, tangan keatas, kepala menghadap kiri, kaki terbuka dan seterusnya. Dan patung harus menuruti perintah pemahatnya
4. Selama proses pemahatan, baik pemahat atau patung dilarang saling bicara atau berkomunikasi
5. Setelah selesai ejekan pertanyaan, apakah menyenangkan hidup kita dibentuk atau diatur oleh orang lain? diskusikan
Hikmah:
Mengingatkan kepada siswa bahwa dirinya lah yang harusnya membentuk dirinya sendiri. Sebab dibentuk oranglain tidak akan menyenangkan.
Tepuk Grafik.
Cara Bermain:
1. Guru menggunakan pulpen atau benda yang agak panjang
2. Jika guru menggerakkan pulpen itu mendatar, siswa diminta bertepuk tangan perlahan hingga pulpen berhenti
3. Jika guru menggerakkan pulpen semakin ke atas, siswa bertepuk tangan semakin cepat hingga pulpen berhenti
4. Jika guru menggerakkan pulpen semakin ke bawah, siswa bertepuk tangan semkin pelan hingga pulpen berhenti
Hikmah:
Melatih konsentrasi siswa sesuai perintah guru. Siswa akan kembali siap berguru atau memulai proses pembelajaran.
Kapal Tenggelam.
Cara Bermain:
1. Siswa dibagi dalam beberapa kelompok
2. Pada masing-masing kelompok, guru menunjukkan selembar koran bekas atau kain, bisa karton
3. Semuang anggota masing-masing kelompok untuk berdiri di atas koran seakan meraka sedang berada di sebuah kapal. Kaki anggota kelompok dilarang menyentuh lantai
4. Setelah mereka berhasi berdiri, guru menghitung hingga 5 hitungan. bila kelompok berhasil mempertahankan posisi, maka guru melibat lebih kecil koran tersebut dan meminta siswa kembali melaksanakan mirip semula
5. Kelompok yang bisa berdiri di atas korang dengan ukuran terkecil ialah pemenangnya
Hikmah:
Kerjasama tim, komunikasi untuk mencapai tujuan yang sama.
Lompat Buah-buahan.
Cara Bermain:
1. Guru mengambarkan cara bermain, yaitu jika:
2. Jika guru memberikan “Jeruk”, siswa melompat ke kiri
3. Jika guru memberikan “Pepaya”, siswa melompat ke kanan
4. Jika guru memberikan “Semangka”, siswa melompat ke depan
5. Jika guru memberikan “Durian”, siswa melompat ke belakang
Hikmah:
Melatih konsentrasi siswa dan menciptakan susasana kembali siap untuk belajar.
Baca Juga; 15 Metode Pembelajarang Paling Menyenangkan untuk Guru
Belum ada Komentar untuk "Materi Ice Breaking Terbaik 2019"
Posting Komentar